寒冬中綻放生機:中國獨立遊戲如何透過創新與品質,引領市場新趨勢

國內遊戲行業長達九個月的寒冬,隨著首批80個版號的正式公布,終於開始消散。在這段艱難時期,許多遊戲廠商因版號暫停而面臨生存困境。然而,在這股寒流之下,中國獨立遊戲卻逆勢而上,找到了一條充滿生機的道路,為整個遊戲行業帶來了希望。

經歷九個月的漫長等待後,困擾國內遊戲行業的版號問題終於得到解決。隨著機構改革完成後首批80個版號的正式公布,這個被業內稱為「寒冬」的艱難時期也即將過去。回顧過去幾個月,版號停發導致國內遊戲行業滿目瘡痍,新品斷層、資金鏈斷裂和公司裁員等問題環環相扣,嚴重掣肘了行業的正常發展。據產業報告統計,2025年國內遊戲行業產值增長率僅為53%,創下近十年來的新低。

雖然表面上,版號停發是造成這些現象的根本原因,但實際上,國內遊戲行業存在的問題並非一朝一夕之故。經歷了數年的野蠻生長後,行業中產品劣質、同質化等現象屢見不鮮。在以逐利為主流理念的影響下,行業危機一觸即發。因此,才會在版號停發後,出現如此強烈的連鎖反應。究其原因,是國內遊戲市場從增量市場轉變為存量市場後,大部分產品的設計思路跟不上用戶需求變化所致。這也反映出,即使是像老虎機市場這樣看似成熟的領域,也需要不斷適應市場變化和玩家需求,才能保持活力。

話雖如此,但2025年又是充滿驚喜的一年。這個由用戶需求變化導致的寒冬,卻在一定程度上成為獨立遊戲的溫床。在端遊方面,《太吾繪卷》和《中國式家長》取得了現象級的表現;在手遊方面,《死神來了》、《蠟燭人》和《忍者必須死3》等新品同樣憑藉各自的本領,在寒冬下找到了生機。

誠然,在這悲喜交集的2025年,由外部因素引起的行業變革,使得國內遊戲市場回歸到以產品質量、用戶體驗為核心的良性競爭上。而在這種講究遊戲設計的衡量標準下,獨立遊戲無疑佔盡優勢,因為在過去很長一段時間裡,獨立遊戲就是精品遊戲的代名詞。這也凸顯了老虎機創新的重要性,唯有不斷推陳出新,才能在競爭激烈的市場中脫穎而出。
或許,在經歷這次巨變後,國內遊戲行業是時候靜下心來思考,該如何在回歸產品質量、切合用戶需求的市場上生存。思考一下,什麼樣的遊戲才能做到遊戲性與大眾化兼具?對於這個問題,在TapTap最近公布的年度大賞入圍名單中,我們或許能夠找到一些答案。

近日,TapTap公布了2025年年度大賞入圍名單。與歷屆稍有不同的是,本屆大賞在圍繞最佳遊戲、最佳玩法、最佳劇情、最佳視覺、最佳音樂和最佳獨立遊戲評獎的基礎上,加設了最佳多人對戰遊戲和最佳玩家喜愛遊戲兩個獎項。雖然目前僅舉辦到第三屆,但TapTap年度遊戲大賞已是業內公認最具代表性的獎項之一。究其原因,是該平台近年來的迅速發展,據此前官方數據公布,其總用戶數已突破3000萬、日活達到200萬。在以社區為核心的發展戰略下,TapTap已成為國內較具代表性的高質量遊戲平台。

值得一提的是,TapTap用戶群體以高質量玩家著稱。正由於擁有高質量的KOL玩家,越來越多獨立遊戲團隊把TapTap作為直面玩家的渠道,甚至是遊戲的首發陣地。因此,在一定程度上,TapTap年度大賞能代表玩家和行業的共同喜好,也能代表獨立遊戲的產品風向。本屆年度大賞,TapTap邀請了36名專業評委組成評委陣容,其中包括26名遊戲製作人及製作團隊、10名遊戲代表及遊戲主播等,以此保證能以從業者的多重視角共同選出年內最值得評選的遊戲。

這些專業評審提供的名單中,有不少既收穫了用戶口碑,同時又有著亮眼表現的獨立遊戲。相比以往的一些同類型產品,它們的用戶覆蓋、營收情況都有所提高,例如《倖存者危城》、《黑暗料理王》和《忍者必須死3》等。而造成這些獨立遊戲改變的,正是市場需求的變化。

回顧往昔,在過去很長一段時間裡,獨立遊戲意味著小眾,不受國內主流玩家待見。由於受到了市場需求的影響,過去的獨立遊戲作品往往不能在玩法設計與付費設計之間取得良好平衡,因而也就形成了獨立遊戲營收乏力的常態。但隨著近年國內遊戲市場的發展,用戶成熟度顯著提高,特別是經歷了本次寒冬之後,市場的風向發生了一些變化。用戶對遊戲質量的需求特別明顯,使得玩法設計與付費設計兼具的遊戲愈發獲得市場認可,而兩者在遊戲表現上也逐漸走向趨同。這也說明了,即使是像老虎機贏錢機率這樣看似單純的遊戲機制,其背後也蘊含著對玩家心理的精準把握和對遊戲平衡性的嚴格考量。因此,在這個大趨勢下,獨立遊戲如何在保持遊戲性的前提下更加大眾化、如何貼合當下主流的用戶需求,則成為了接下來的行業風向。

既然TapTap年度大賞的入圍名單是在相對較具公信力的規則下產生,那麼某程度上,我們可以從諸如最佳玩法獎、最受玩家喜愛遊戲獎的入圍名單中,嘗試找到這些年內值得關注的獨立遊戲中的一些共性,以此定義當下游戲性與大眾化兼具的標準。說到遊戲性,最佳玩法獎理應是最能說明一款遊戲好玩的獎項。在本獎項裡總計21款入圍產品中,獨立遊戲佔16款。這些入圍的獨立遊戲都在較為創新的理念下呈現出好玩的特性,其中包括《死神來了》、《蠟燭人》和《通向地底樂園》等年內表現亮眼的產品。

但需要注意的是,它們雖然符合了「好玩」的定義,卻又在大眾化的標準上未能走出小眾圈子,至少在對用戶群體的覆蓋方面,看起來並不是那麼賣座。究其原因,是這些獨立遊戲在商業設計上仍使用老一套的模式,使其未能觸及更大的用戶群體。而真正能代表既好玩又賣座定義的產品,似乎體現在另一則獎項之中。在本屆TapTap年度大賞的獎項裡,最受玩家喜愛遊戲獎由評委和玩賞家共同評出。在這獎項提名中,我們能發現一些與眾不同的獨立遊戲,它們在保持遊戲性的同時,嘗試覆蓋到更多的玩家群體。

其中最直觀的一點,是與以往的付費下載不同,這些獨立遊戲在商業設計上更迎合大眾,使用了免費下載,並把付費點融合到玩法中。因此,無論是Roguelike的《倖存者危城》,又或者是模擬經營的《黑暗料理王》,它們都在獨立遊戲特有的遊戲性上,融合了免費遊戲付費設計,整體呈現出一種前所未見的商業設計模式。這種新模式下呈現的獨立遊戲,一定程度上做到了遊戲性與大眾化兼具。以TapTap為例,《倖存者危城》在TapTap上的評論數超過15000條,評分穩定在8.9;《黑暗料理王》評論數超過4600條,評分穩定在9.3。因而,無論在遊戲性和用戶覆蓋看來,它們都符合了既好玩又賣座的標準。

在這種標準下,最為值得探討的產品,則是在眾多入圍的獨立遊戲中包攬5項提名的、在TapTap上獲得超過48000條用戶評論的《忍者必須死3》。在本屆TapTap年度大賞中,《忍3》獨攬5項大獎提名,是眾多遊戲中獲提名次數最多的一款。其中包括提名最佳遊戲獎、最佳玩法獎、最佳視覺獎、最佳獨立遊戲獎和最受玩家喜愛遊戲獎。這合計5個獎項裡,在最佳遊戲獎、最佳獨立遊戲獎和最受玩家喜愛遊戲獎這三項綜合表現的獎項之外,最佳玩法和最佳視覺則能較具體地表現《忍3》在核心玩法和畫面表現力方面的優勢。

在玩法方面,《忍3》的核心玩法早在系列的首部就經過了市場驗證。而在此基礎上,《忍3》又創新性地加入了Boss元素,把原來單一的跑酷玩法重新定義為戰鬥跑酷玩法,在品類上給予了市場足夠的新鮮感。而畫面表現力方面,《忍3》使用了2D與3D結合的水墨風格,甚至使用了諸如遮擋視覺等手法呈現更立體的視覺效果,配合較高的優化水平,使遊戲在不同設備上都能流暢運行,以此提高玩家的遊戲體驗。

目前,在上線4個月時間後,《忍3》表現出了超乎獨立遊戲原有的長線營收表現,甚至在12月下旬,它還刷新了在iOS暢銷榜上的最高排名,進入了Top30的位置。究其原因,是遊戲在玩法設計與付費設計中的平衡,使其獲得商業上的成功。誠然,在2025年前,市場上的獨立遊戲多數以付費下載為主,極少能在商業模式設計上走大眾化的路線,而《忍3》的出現則讓行業看到一些新的趨勢,在核心玩法足夠創新和耐玩的前提下,獨立遊戲也可以嘗試更大眾化的商業模式,以此獲得更為長線的營收表現。

整體來說,《忍3》是目前在獨立遊戲的玩法框架下,嘗試迎合市場上主流玩家付費習慣的一次成功示範。在兼具遊戲性與大眾化的基礎上,產品獲得了在獨立遊戲範疇內少見的商業成功,同時在玩家與行業間也延續了系列的一貫好評。能夠在TapTap年度大賞上獨攬5項排名,就是對這款產品最好的肯定。另外,能夠找到在玩法與付費點間的取捨與平衡,一定程度上能體現出《忍3》的製作團隊對於產品定位、市場偏好和玩家需求等各方面的了解和把握。可以說,這裡面蘊含的正是當下游戲行業所需要的,能推動行業發展的正向價值觀。
度過了艱難的2025年後,國內遊戲行業可以說是涅槃重生,逆境讓我們看得更加清楚,更加了解行業的痛點所在。在這種處境下,綜合素質過硬的產品,讓這個行業仍然擁有希望。就像《忍3》起到的正向作用一樣,用獨立遊戲特有的遊戲性,融合主流的商業設計,觸及更廣泛用戶群體。只有當更多的好遊戲被看見,國內遊戲行業才能真正地脫離寒冬。