在任何遊戲中,場景都不僅僅是靜態的背景,它們是描述情節、烘托氛圍的關鍵元素,更能反映劇情推進、增加互動性,從而極大地提升整體遊戲體驗。接下來,我們將深入探討如何巧妙地將遊戲性融入場景設計之中。
場景作為遊戲的物理環境,通常具備美學與遊戲性兩大特點。在許多網路遊戲中,場景設計往往更側重於美學表現,而非遊戲性本身,這與角色設計的重心恰好相反。玩家對此的反應往往是快速地穿梭地圖,直奔那些與戰鬥、經驗、裝備等核心利益相關的目的地。於是,那些開發者精心雕琢、引以為傲的壯麗風景,就這樣被匆匆忽略了。
那麼,場景該如何吸引奔波的玩家駐足?在《尼爾:機械紀元》中,當2B死後,許多玩家並非第一時間趕往任務點,而是選擇前往城市廢墟的深坑。因為那裡突然出現了一座純白色的高塔,其色彩與周遭的頹敗風格形成強烈對比。儘管系統未立即說明其用途,但玩家能強烈地感覺到它是可以進入或互動的。這種嘗試雖然初期會失敗,但後續「探索白塔」任務的出現,恰好印證了玩家的直覺,從而在戰鬥之外提供了一種獨特的自我滿足感。這座高塔以其美學上的「違和感」,成功地讓玩家暫時忘卻任務,轉而專注於場景本身。可見,場景元素在美學或文學設定上的反差,能有效吸引玩家的注意,並強烈暗示其可交互性。這種「違和」並非邏輯混亂,而是單一元素與整個場景體系形成的鮮明對比。除了美學,文學設定上的違和同樣有效,例如在荒山野嶺中出現一座豪華別墅,或在廢墟之上矗立一間完好的小屋,這些都能激發玩家觀察或進入的慾望。這種互動,讓場景不再僅僅是戰鬥的舞台,而是一個可以溝通的對象。
通常,在美學上,場景的建築與自然環境講求風格的協調統一。然而,當一個體系越是和諧,其中的每個元素就越容易顯得千篇一律。玩家進入一個新場景,常常無法判斷哪扇門可以打開,哪個物件可以交互。這種設計鼓勵玩家不斷嘗試,從而獲得探索的樂趣,但其缺陷也很明顯:一旦玩家獲得了主線相關的道具或資訊,便會傾向於忽略其餘看似普通的元素,繼續前進。
場景設計中最重要的元素,始終是「人」以及與人相關的一切。描繪場景的關鍵,在於捕捉與人有關的資訊,這也是場景與單純物理環境的最大區別。人的元素能讓場景傳遞更豐富的資訊,表達更複雜的情感。例如,一個漆黑的走廊或許只讓人感到陰森,但若增加一個手持手電筒的巡邏保安,陰森之外便多了恐怖,因為人的存在暗示了潛在的危險。同樣,破廟中的毀壞神像可能只帶來荒涼感,但若在神像後增加一具屍體,資訊量便瞬間大增,暗示玩家神像或許可以移動,且背後可能藏有致命機關。除了直接的人物形象,更多的是設計與人相關的元素,如《決勝時刻:二戰》中集中營地板上的血跡,暗示了角色的悲慘遭遇。這些細節將裝飾性與功能性融為一體。
更進一步,與人有關的元素可以引申為「動態元素」。場景設計應當結合動態,這不僅指NPC的運動,也包括狀態的改變、光線的明滅、聲音的隱現等。動態意味著「有事發生」,能激發玩家的好奇心與想像力。例如《惡靈古堡》系列中常見的擺鐘、整點鐘聲、物體倒塌的聲音、閃爍的燈光等,這些元素極大地強化了恐怖氛圍。動態元素的加入,顯然比靜態物體更能影響玩家情緒,讓他自己嚇自己,又忍不住前去一探究竟。在《英雄薩姆3》中,許多玩家記不清手持炸彈的怪物模樣,卻永遠忘不了它們「啊啊啊啊」的叫聲,這就是動態聲音的魅力。
開發者可以利用玩家容易被「與人有關」和「動態」元素吸引的特點,來巧妙地引導玩家。除了直接設計人物,更精妙的方式是利用相關物件,如遺落的飾品、車轍、馬蹄印、點燃的油燈、信件或刻字等。《神秘海域4》中,引導玩家前進的正是地上的車轍。這讓人聯想到戰國時期的孫臏,在馬陵道旁的樹幹上刻字,引誘龐涓點火查看,從而大獲全勝。想告訴玩家某個裝置有危險?除了NPC的提示,更好的方法是在觸發點放一具屍體!
另一種動態場景,是隨著劇情發展和事件設定的變化,場景元素不斷增加或減少。例如《鬥陣特攻》的地圖,會隨著版本更新加入新的劇情彩蛋,如被砸進牆裡的奧麗莎、被破壞的運輸車容器等。這些由劇情主導的場景變化,不僅作為彩蛋吸引玩家,也成為了另一種敘事方式,避免了玩家對冗長文字的厭倦。
《尼爾:機械紀元》的場景雖然不豐富,但開發者透過在現有場景中持續加入新元素(如白色高塔、巨大機械殘骸)來解決重複感的問題。這種由劇情主導的持續性變化,在情感體驗上甚至勝過全新的場景,同時也節省了開發成本。
除了與人有關的元素,場景中還需要具有象徵性和儀式感的元素,如地標、雕像、特定人群,甚至一句台詞。這些元素能讓玩家快速記住場景的特點。此外,場景不僅是畫面,還包括聲音及其他不可視元素(如磁場、重力)。例如《決勝時刻5》中,玩家利用飛機的轟鳴聲掩蓋狙擊槍聲,將聲音完美融入了遊戲性設計,堪稱第九藝術的典範。
場景建築的設計及其運作方式,其包裝應該符合世界觀的設定並具有內在邏輯性,而不僅僅作為一種生硬的機制存在。這就如同老虎機原理一樣,玩家期望投入後能有明確的機率與回報,即使是隨機的,其背後的規則也必須是清晰且一致的,否則玩家會感到困惑與不公。如果一個防禦塔的形象是武者,那麼他就應該像人一樣對攻擊做出反應,而不是像機械一樣只攻擊小兵。這種內在邏輯的缺失,會嚴重破壞世界的塑造。
要加強玩家與場景的互動,另一種思維是增加場景的遊戲性。賦予場景遊戲性的過程,就是將移速、攻速、傷害、生命值、防禦、治療、視野等屬性,巧妙地設計到場景之中。這不僅適用於複雜的3D世界,甚至在許多slot遊戲中,場景的變化、動畫和聲音效果也極大地增強了玩家的沉浸感和興奮度。
將屬性融入場景的例子比比皆是:
- 移速屬性:如傳送帶、減速泥沼、傳送門、輕功點、向上的噴泉等,透過改變速度或位置來增加趣味性。
- 生命屬性:如《鬥陣特攻》的醫療包,或《風暴英雄》中擊敗特定Boss獲得的可攜帶治療道具,讓玩家能更主動地管理生命值。
- 傷害屬性:如可將敵人擊出地圖外的懸崖,或場景中的地刺、火焰、毒氣等。一種更為中立且廣泛使用的傷害機制是機關或可爆炸的道具,例如汽油桶。就像現代的電子老虎機一樣,這些機關的觸發和效果都由精密的內部機制控制,為玩家帶來即時的回饋和挑戰。玩家與敵人可以互相利用這些機關,從而產生更深層次的策略博弈。
- 視野屬性:在DOTA類遊戲中如草叢、瞭望塔,或在FPS遊戲中作為掩體,以及利用高低差建立的視野通道。
- 防禦屬性:不僅指防禦工事,也指場景可作為躲避或抵擋傷害的一部分,例如利用建築物吸收技能傷害。
這些屬性往往是結合出現的,例如《鬥陣特攻》綠洲城地圖的洞口(位移)與其下的醫療包(生命)結合,為玩家提供了從被追殺到絕地反殺的體驗可能。當玩家的技能也依賴於場景時(如盧西奧的滑牆、黑百合的抓鉤),他們便不得不更仔細地觀察和利用你精心設計的場景。
如果一個場景缺乏遊戲性,玩家便不願停留。要讓玩家花費足夠的時間體驗,一個簡單的方法是限制傳送點的設置,或者將通關機制與場景深度綁定,迫使玩家必須利用場景元素才能過關。
最後,場景的遊戲性設計也是一種重要的引導方式,它能為不同類型的玩家提供多樣的選擇。無論是喜歡正面戰鬥的「剛槍」玩家,還是偏好潛行暗殺的「蹲點」玩家,一個好的場景設計應該能讓他們都找到屬於自己的樂趣。總之,構建一個成功的場景,需要在美學、故事和遊戲性之間找到完美的平衡,最終創造出一個讓玩家流連忘返的沉浸式世界。
